Você já jogou Arkanoid? OK, pode continuar lendo.
É comum, principalmente para nós brasileiros, ainda mais iniciantes, querer fazer grandes jogos que impactem o mercado e tragam algo de diferente para o mercado e a indústria dos games. Como já discutimos, e muito bem apontado pelo Guilherme Töws, enquanto os grandes desenvolvedores cresceram jogando de Pong a Mario, muitos de nós crescemos jogando de Counter-Strike a God of War. Essas ispirações enchem-nos de vontade de fazer algo desse nível. Mas a verdade já foi dita aqui, inúmeras vezes, em podcasts, em posts, na oficina… Vamos colocar em pratos limpos:
Nós não estamos prontos para fazer jogos assim.
Depois de bastante refletir sobre, resolvi explanar melhor o processo que usamos na oficina e explicar nossa satisfação com os resultados. Porém não vou mencionar nenhuma das idéias, como já havia prometido antes.
Antes de mais nada, a atividade em sua totalidade era criar um conceito de jogo que funcionasse nos padrões de hoje em dia.
- Manhã do 1º dia: criar somente a mecânica de um jogo.
- Tarde do 1º dia: enriquecer a mecânica com aspectos audiovisuais, já pensando em algum tema, baseados em público-alvo e plataforma.
- Manhã do 2º dia: polir o que fosse necessário.
- Tarde do 2º dia: mesa-redonda dissecando as idéias.
A primeira coisa que notamos foi que muitas das idéias iniciais permaneceram intactas, algumas até mal precisavam de roupagem de tão simples que a idéia era e tão versátil ela poderia ser.
Quem quis começar com roteiros ou abordagens culturais – sim, nós demos essa permissão só pela curiosidade do que aconteceria – deparou-se com muitas dificuldades… E foi só mencionar uma palavra, que todo o roteiro se desfez e uma nova mecânica funcional surgiu, envolvida num tema simples (coincidência ou não, o caso tem a ver com a imagem no início).
E finalmente, na mesa-redonda, mostramos como todas as idéias poderiam ser explicadas em poucas palavras e reduzidas a uma mensagem, e como toda direção de arte e musical, juntamente com um breve roteiro, só servia para agregar ao produto, não contemplá-lo.
É por isso que sempre que podemos, dissecamos os jogos, tentando entender como eles funcionam em poucas palavras, ou achar uma mensagem que o jogo queira passar, ou reduzi-lo a apenas um tema. Disseque os jogos, entenda como eles funcionam, perceba sobre o que eles falam. Faça o caminho inverso do desenvolvedor. Entendendo a origem das idéias e/ou suas inspirações, fica fácil começar a desenvolver um jogo, qualquer jogo. E como também já enchemos a sua paciência, fazer um, por pior que seja, é sempre melhor do que não ter feito nada. Que tal começarmos com a idéia mais simples? Algo no mesmo nível que esse?
Sim senhor, aquela sua pergunta, “por onde eu começo?”, acaba de ser respondida.